[COF] Questions techniques 8336
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Une solution est d'appliquer des règles de contrecoups au fait de tomber à 0 : le PJ est affaibli, il va avoir des séquelles (la perte d'1 ou 2 points de mod çaféréfléchir), des niveaux de fatigue, les objets magiques sont desharmonisées / leur magie est absorbée par la Morn comme "paiement / carburant", quand ils sont à 0 ils sont vulnérables à ce qu'un démon s'installe dans leur esprit ... Bref, des pénalité pendant ou après le combat
Qu'est ce que j'aurais aimé ! Hélas il est écrit dans la description du sort :
Ce sort doit être lancé sur une créature à 0 PV depuis moins de 2 tours, elle récupère immédiatement [2d8 + niveau du prêtre] PV et ne subit pas de malus éventuel pour avoir sombré dans l’inconscience.
Après, le dieu est Morn, peut-être qu'il ne sera pas toujours d'accord de laisser éviter les mêmes personnes...
- Kernom
Pour les ennemis nombreux je pense que les faire cibler le prêtre en priorité peut marcher, mais contre les ennemis uniques c'est un vrai problème... même si ce n'est pas si courant que cela, les joueurs n'ont plus peur de descendre à 0PV vu que le prêtre va les soigner...
Pendragon
Je ne comprends pas pourquoi c'est un problème contre les ennemis uniques ? Si l'ennemi concentre son feu sur le prêtre, ça a le même effet, non ? Et autre chose pour rajouter de la tension, le souffle ou autre DM à aire d'effet, sachant que le prêtre ne peut ramener qu'un seul PJ à la vie par tour, si plusieurs tombent à 0 en même temps, ça peut être très très chaud.
- Kernom
Effectivement, c'est un sort chiant, à cause de l'effet yoyo (couché - debout, couché-debout). Je te conseille soit de l'autoriser une seule fois par combat par cible, soit d'appliquer un effet décroissant (-5 PV à chaque nouvelle utilisation), soit après la première utilisation, chaque utilisation coûte 1 PM (puis 2 PM, puis 3 PM, etc.).
Qu'est ce que j'aurais aimé ! Hélas il est écrit dans la description du sort :
Ce sort doit être lancé sur une créature à 0 PV depuis moins de 2 tours, elle récupère immédiatement [2d8 + niveau du prêtre] PV et ne subit pas de malus éventuel pour avoir sombré dans l’inconscience.
Pendragon
COF page 73 :
Un personnage ne peut pas descendre en dessous de 0 PV, mais pour des raisons de vraisemblance, le délai avant sa mort peut être réduit (s’il est pris dans un incendie, dévoré par un monstre, achevé par un ennemi, etc.).
En gros, une blessure très violente est susceptible de tuer un personnage sur le coup au lieu de le laisser inconscient. Et là, pas de soin possible. Mais coment définir une telle blessure ? Personnellement, je ferais un petit test avec la règle maison suivante :
Un blessure achève automatiquement un personnage si elle vérifie simultanément les deux conditions suivantes :
- elle amène le personnage à 0 PV ;
- ses DM sont supérieurs ou égaux à un quart de ses PV maximum (fraction à faire varier suivant la pression que tu veux mettre à tes joueurs).
Pour un guerrier niveau 5 possédant 42 PV, ça correspond à une blessure de 11 DM minimum l'amenant à 0 PV.
Si tu es sympa, tu peux autoriser un joueur à éviter l'effet du coup de grâce (mais pas les DM) en dépensant 1 PR. Tu peux aussi dire que le seuil de DM ne peut pas être inférieur à 10 + mod. de CON (pour éparger les personnages possédant peu de PV).
Ca devrait calmer tes joueurs les plus rentre-dedans.
PS :
Quand j'ai fait jouer Anathazerin, mes joueurs ont commencé à abuser des sorts de Resurrection. J'ai décrété qu'un personnage ressucité perdait définitivement un PR. Eh bien après, ils réfléchissaient avant de foncer comme des taureaux en furie
Question technique sur Dédoublement :
Mes PJ voudraient pouvoir l'utiliser entre eux. Et rien ne dit que le double disparait à la fin du combat ou qu'il ne peut y en avoir qu'un seul à la fois. En soi, ils acceptent les limitations du script : le double disparait à la fin du combat / impossible "d'accepter" de se faire dédoubler, l'ensorceleur doit reussir son jet, même sur une cible consentante (et si je suis ok pour que la créature reste un peu , je termine pas le combat ou si je veux qu'ils puissent se dédoubler les uns les autres hors combat, je les laisse faire plusieurs essais...). Qu'en pensez-vous ? Comment le jouez vous ? Le dédoublement a très douvent fait une grosse différence pour les PJ à ma table. Et vous ?
- Ulti
- et
- JyP
Je n'ai jamais eu le cas à mes tables. Le sort ne dure pas très longtemps (1 à 2 minutes), donc je pense qu'il ne doit pas y avoir de possibilité d'abus en dehors des combats. Je dirais que ça peut permettre des trucs astucieux, donc c'est amusant. En combat, ça doit être vraiment très fort. Je crois d'ailleurs que le sort va disparaître avec COF2. Donc pour ton cas, peut-être limiter les doubles aux attaques de base ?
Je pense que l'intention est de dédoubler un adversaire - mais à haut niveau ce sort devient alors plus fort en combat qu'une invocation de démon ou d'élémentaire / animal fabuleux / Golem supérieur / grand félin, pour lister tous les pets, et probablement plus puissant aussi que les pets des voies de prestige. (à noter que je pense plus que les pets deviennent trop faibles côté DM à haut niveau). Sans parler de la possibilité ou non de le lancer plusieurs fois.
Donc côté équilibrage technique je pense qu'il y aurait un truc à revoir, par exemple en comparant le NC de la créature au niveau de l'ensorceleur (ne marcherait que sur les créatures avec NC/2 < niveau de l'ensorceleur), en prenant modèle sur l'invocation d'élémentaire dans le Compagnon (et encore on est toujours sur l'effet d'une capacité rang 5 ici).
Côté fluff et pour redescendre au rang 4, on pourrait imaginer que le double nourrit une haine sans fond envers l'original et attaque celui-ci en priorité, en ignorant les autres adversaires sauf si ceux-ci lui barrent l'accès à l'original. Le double apparaîtrait à côté de l'ensorceleur.
Et en fluff caché par rapport à ce sort trop puissant : peut être que tous les doubles invoqués par l'ensorceleur finiront par attirer celui-ci et ses compagnons dans un monde miroir, où il faudra les combattre...
Actuellement, je limite les actions du double à des ordres simples + des choses que l'ensorceleur a déjà vu faire par la créature (il ne connait pas d'office ses capacités).
Je vais réfléchir avec le joueur à la question.
Autre chose :
est-ce que les DM peuvent se diviser par 2 indéfiniment ? Là je viens de test avec le déclenchement de invulnérable + de l'instinct de survie humain et voici le résultat :
Le script additionne les 3d6 du souffle de feu + 1d6 de l'aura de feu du molosse, les divise par 2 parce que invulnerable (d'ailleurs ce n'est pas détaillé dans le récap en dessous), retire les 2 de RD de son objet magique, redivise par 2 le resultat car il restait fatal (déclenchement pouvoir humain). Donc ça passe de 17 DM à 3 DM. Le molosse étant NC 3, ça aurait aussi déclenché "au dessus de la mêlée". Il aurait aussi pu déclencher une division par 2 avec un jet de DEX réussi...
Après, "Au dessus de la mélée" est une capacité épique donc pourquoi pas... mais je veux bien votre avis ?
- JyP
Là il nous faudrait une réponse de Kegron
J'aurais tendance à cumuler les /2 en ajoutant les divisions supplémentaires au diviseur :
invulnérable /2
+ instinct de survie /2
= /3
invulnérable /2
+ instinct de survie /2
+ au-dessus de la mêlée /2
= /4
edit : et côté priorité, je ne sais plus si on applique les divisions avant la RD ou l'inverse ?
re-edit : au-dessus de la mêlée ne nécessite pas de jet de DEX mais s'applique automatiquement, donc je pense que tu as en fait :
DM :17
jet de DEX pour le souffle : raté (sinon aurait été /2)
monstre de NC faible : active au-dessus de la mêlée /2
RD -2 car attaque à distance, active piqure d'insecte (rang 2 voie du héros, profil de chevalier)
PV - DM = 0 -> déclenchement instinct de survie /2
possibilité de déclencher ignorer la douleur (rang 1 voie du héros, profil de chevalier)
quel est l'effet invulnérable qui est censé s'appliquer ?
- Kyreelle
- et
- Kernom
Bonjour à tous !
Je reviens avec une fournée de question techniques, on avance dans Anathazërin et depuis le début, j'ai adapté la règle d'initiative pour la rendre un peu plus aléatoire.
Plutôt que l'INIT figée, lors du début du combat (1 seule fois) on lance un D12 + MOD DEX pour connaître l'ordre (je trouve que cette formule est un bon compromis qui favorise un peu les personnages rapides).
- La question est la suivante, j'ai un chevalier avec une armure lourde, depuis le début, je lui applique son bonus d'armure en malus de DEX, mais je ne sais pas si c'est la bonne pratique. plus globalement, ce malus de DEX, je ne sais pas trop quand l'appliquer (ormis pour les tests d'accrobaties et de discrétion).
- J'ai un moine à ma table, il va acquérir "Pas du vent", mais la distance dans les règles me paraît énorme (40 mètres, soit 2x la distance normale de 20m) --> ai-je les bonnes données ?
Dans l'attente de vos réponses,
Bonne journée à tous !
- Gollum
- ,
- Leinox
- et
- Kernom
1) Si je voulais une initiative aléatoire, je ferais la même chose, mais avec le d20. Les personnages dans un état les obligeant à utiliser le d12 utiliseraient le d12, du coup (ils seraient ralentis par rapport aux autres).
2) Je n'ai pas mes livres sous la main mais il me semble que oui. On est dans un monde héroïque (donc non réaliste) de toute façon.
Pour l'initiative, COF propose une règle optionnelle :
Au début de chaque tour, toutes les créatures (PJ et monstre) dans la table d'initiative lance 1d6 à ajouter à leur score d'initiative. On additionne et relance le d6 sur un 6 obtenu, de manière ilimité.
Dans la 5E =, l'initiative est correspond à un test de dextérité. On lance donc 1d20 + Mod. DEX + éventuel modificateurs.
La compétence "Pas du vent" permet au moine de se déplacer avant et après avoir attaquer. Cependant il couvre toujours la distance normal. Il gagne également +1 par rang dans la voie en Initiative.
D'après ce que je comprend, le moine peu utiliser la moitié de son action de mouvement pour se déplacer (disons 10m) taper (action d'attaque) puis reprendre son action de mouvement et parcourir à nouveau 10m.
Mais peut être parles tu de "Course du vent" qui permet en effet de parcourir 40m par action de mouvement. Ce qui rend "Pas du vent" beaucoup plus intéressant je trouve.
En effet la distance est énorme, et ça m'a souvent posé problème sur les battlemap. Mais c'est bien ça. En 2 actions de mouvement, le moine franchi 80m en 10 secondes.
Ce sont des temps de champion de course de très haut niveau mais pas impossible. Et même si c'était impossible, le magicien à côté vient de lancer une boule de feu sur un cube gélatineux mangeur d'homme... Si le moine court vite grand bien lui fasse xD